Smartphones, laptops, tablets, smart TVs e voice assisted speakers não são tão populares quanto eram, especialmente durante o auge da pandemia. No entanto, dada a influência do digital em todos os aspetos de nossas vidas, as experiências virtuais tendem a se tornar mais comuns em áreas para além das comunicações como gaming, NFT, saúde, entretenimento e pagamentos. A consciencialização e, em especial, a confiança são fundamentais para conquistar os consumidores e garantir que todos desempenhamos um papel ainda mais importante na proteção do nosso planeta.
O Digital Consumer Trends Survey é um estudo global que mede as preferências e hábitos dos consumidores em relação a produtos e serviços digitais. Acompanhamos anualmente os comportamentos dos consumidores ao longo de mais de uma década, desde a adoção precoce de smartphones ao crescimento de smart speakers e à introdução do 5G. No estudo de 2022, foram entrevistadas aproximadamente 36.150 pessoas em 21 países e 4 continentes, estando Portugal incluído.
Neste estudo em especial, a Deloitte analisa toda a indústria de jogos. Coloca questões relativas à demografia da população que joga atualmente, às suas preferências a nível de equipamentos, quais os géneros que jogam e, essencialmente, qual o método de pagamento preferencial. Desta forma, foi possível medir o impacto das subscrições e das transações nos jogos.
“Em 2022, podemos ter menos tempo para jogar, mas a indústria permanece ativa. A indústria dos jogos já não se resume apenas a consolas e computadores: atualmente, a quantia paga por jogos de telemóvel é muito superior à quantia paga por jogos de consolas ou de PCs. De facto, o mercado moderno dos jogos é extremamente diverso e as subscrições e transações não são para todos. Considerando o tamanho do mercado, a variedade de jogadores e a diversidade de gostos, os líderes da indústria terão de apostar em plataformas diferentes, equipamentos e novos modelos de negócio nas próximas décadas. O jogo começa agora.”
Ben Stanton, TMT Insights Manager
Neste estudo em especial, a Deloitte analisa a adoção e utilização de equipamentos e investiga a que equipamentos a população tem acesso e com que frequência os utilizam. Adicionalmente, compara a trajetória dos mercados que se encontram saturados, como o mercado dos smartphones, com a dos mercados mais recentes, como o das colunas com assistente de voz e o dos headsets de realidade virtual, e procura ainda entender a nossa relação futura com este tipo de equipamentos, tendo em conta a conjuntura económica atual.
"Uma questão que nos é colocada regularmente é: o que é o novo smartphone? Na nossa opinião, não há nenhum equipamento, com o mesmo poder de processamento, conectividade, ecrã, interface de utilizador e segurança, que possa substituir o smartphone. O equipamento que provavelmente irá substituir o nosso smartphone atual... é o nosso próximo smartphone. Nos próximos 12 meses, a confiança dos consumidores terá uma grande influência na procura de equipamentos. A indústria precisa de se preparar para ciclos de substituição mais longos, procurando fluxos de receitas suplementares e parcerias estratégicas."
Paul Lee, Global Head of Research – TMT Deloitte UK
Neste estudo em especial, a Deloitte analisa o potencial da economia circular no mercado dos smartphones e explora a razão pela qual a generalidade das pessoas não tem por hábito trocar ou vender os seus smartphones antigos. Avalia também as razões pelas quais as pessoas compram equipamentos novos e os entraves que existem à compra de telemóveis em segunda mão.
"Os consumidores têm optado por guardar os seus telemóveis antigos em casa, o que representa um valor correspondente a 1 bilião de libras. E isso engloba, apenas, os 24 milhões retidos nos últimos 3 anos. A indústria pode e deve libertar este valor. Os consumidores precisam de ser instruídos sobre quanto vale o seu telemóvel, de ter a certeza de que os seus dados antigos estão protegidos, de ter seguros a preços acessíveis, e nos quais possam confiar, e opções de comércio ultra-convenientes. Os riscos são elevados. A reutilização de telemóveis antigos poderia poupar mais do que apenas dinheiro... poderia também ajudar a salvar o planeta."
Ben Stanton, TMT Insights Manager
Neste estudo em especial, a Deloitte analisa temas como o metaverso, a realidade virtual e a web3 (por exemplo, ativos de base blockchain como o Bitcoin). O estudo investiga se os inquiridos compreendem realmente o que é o metaverso ou se desconhecem o tema. Analisa, ainda, a recetividade dos inquiridos à utilização de headsets de realidade virtual e os entraves à venda e ao uso regular deste tipo de equipamentos. Por fim, analisa qual é o papel que a web3 poderá desempenhar nas ligações entre silos do metaverso.
"Pode-se afirmar que os primeiros metaversos já existem sob a forma de jogos sandbox. Os jovens, em particular, estão a aderir a este tipo de jogos, não porque queiram replicar e substituir as atividades do mundo real, como as reuniões de trabalho ou a prática de exercício físico, mas porque o metaverso lhes permite ter experiências sociais e competitivas que estão fora da norma. A realidade virtual e a web3 podem ter um papel a desempenhar no metaverso, mas não são fundamentais, e o metaverso poderá evoluir mais rapidamente do que estas plataformas. O propósito é fundamental para a adoção."
Ben Stanton, TMT Insights Manager
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Quais são as tendências para Technology, Media & Telecommunications? Digital trends e os consumidores portugueses, como se relacionam?
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