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Digital Consumer Trends 2022

Smartphones, laptops, tablets, smart TVs e voice assisted speakers não são tão populares quanto eram, especialmente durante o auge da pandemia. No entanto, dada a influência do digital em todos os aspetos de nossas vidas, as experiências virtuais tendem a se tornar mais comuns em áreas para além das comunicações como gaming, NFT, saúde, entretenimento e pagamentos. A consciencialização e, em especial, a confiança são fundamentais para conquistar os consumidores e garantir que todos desempenhamos um papel ainda mais importante na proteção do nosso planeta.

Digital Consumer Trends


O Digital Consumer Trends Survey é um estudo global que mede as preferências e hábitos dos consumidores em relação a produtos e serviços digitais. Acompanhamos anualmente os comportamentos dos consumidores ao longo de mais de uma década, desde a adoção precoce de smartphones ao crescimento de smart speakers e à introdução do 5G. No estudo de 2022, foram entrevistadas aproximadamente 36.150 pessoas em 21 países e 4 continentes, estando Portugal incluído.

Conheça as tendências


Digital Consumer Trends 2022

Gaming


Redefinir a indústria de gaming: A diversidade irá ditar como será a próxima década


Neste estudo em especial, a Deloitte analisa toda a indústria de jogos. Coloca questões relativas à demografia da população que joga atualmente, às suas preferências a nível de equipamentos, quais os géneros que jogam e, essencialmente, qual o método de pagamento preferencial. Desta forma, foi possível medir o impacto das subscrições e das transações nos jogos.

“Em 2022, podemos ter menos tempo para jogar, mas a indústria permanece ativa. A indústria dos jogos já não se resume apenas a consolas e computadores: atualmente, a quantia paga por jogos de telemóvel é muito superior à quantia paga por jogos de consolas ou de PCs. De facto, o mercado moderno dos jogos é extremamente diverso e as subscrições e transações não são para todos. Considerando o tamanho do mercado, a variedade de jogadores e a diversidade de gostos, os líderes da indústria terão de apostar em plataformas diferentes, equipamentos e novos modelos de negócio nas próximas décadas. O jogo começa agora.”

Ben Stanton, TMT Insights Manager

Equipamentos


No momento, o crescimento do uso de equipamentos está em pausa


Neste estudo em especial, a Deloitte analisa a adoção e utilização de equipamentos e investiga a que equipamentos a população tem acesso e com que frequência os utilizam. Adicionalmente, compara a trajetória dos mercados que se encontram saturados, como o mercado dos smartphones, com a dos mercados mais recentes, como o das colunas com assistente de voz e o dos headsets de realidade virtual, e procura ainda entender a nossa relação futura com este tipo de equipamentos, tendo em conta a conjuntura económica atual.

"Uma questão que nos é colocada regularmente é: o que é o novo smartphone? Na nossa opinião, não há nenhum equipamento, com o mesmo poder de processamento, conectividade, ecrã, interface de utilizador e segurança, que possa substituir o smartphone. O equipamento que provavelmente irá substituir o nosso smartphone atual... é o nosso próximo smartphone. Nos próximos 12 meses, a confiança dos consumidores terá uma grande influência na procura de equipamentos. A indústria precisa de se preparar para ciclos de substituição mais longos, procurando fluxos de receitas suplementares e parcerias estratégicas."

Paul Lee, Global Head of Research – TMT Deloitte UK

Smartphones


Os consumidores têm smartphones antigos guardados, no valor de 1 bilião de libras


Neste estudo em especial, a Deloitte analisa o potencial da economia circular no mercado dos smartphones e explora a razão pela qual a generalidade das pessoas não tem por hábito trocar ou vender os seus smartphones antigos. Avalia também as razões pelas quais as pessoas compram equipamentos novos e os entraves que existem à compra de telemóveis em segunda mão.

"Os consumidores têm optado por guardar os seus telemóveis antigos em casa, o que representa um valor correspondente a 1 bilião de libras. E isso engloba, apenas, os 24 milhões retidos nos últimos 3 anos. A indústria pode e deve libertar este valor. Os consumidores precisam de ser instruídos sobre quanto vale o seu telemóvel, de ter a certeza de que os seus dados antigos estão protegidos, de ter seguros a preços acessíveis, e nos quais possam confiar, e opções de comércio ultra-convenientes. Os riscos são elevados. A reutilização de telemóveis antigos poderia poupar mais do que apenas dinheiro... poderia também ajudar a salvar o planeta."

Ben Stanton, TMT Insights Manager

Metaverso


O metaverso não precisa de ter realidade virtual ou web3, mas estas tecnologias podem ser úteis


Neste estudo em especial, a Deloitte analisa temas como o metaverso, a realidade virtual e a web3 (por exemplo, ativos de base blockchain como o Bitcoin). O estudo investiga se os inquiridos compreendem realmente o que é o metaverso ou se desconhecem o tema. Analisa, ainda, a recetividade dos inquiridos à utilização de headsets de realidade virtual e os entraves à venda e ao uso regular deste tipo de equipamentos. Por fim, analisa qual é o papel que a web3 poderá desempenhar nas ligações entre silos do metaverso.

"Pode-se afirmar que os primeiros metaversos já existem sob a forma de jogos sandbox. Os jovens, em particular, estão a aderir a este tipo de jogos, não porque queiram replicar e substituir as atividades do mundo real, como as reuniões de trabalho ou a prática de exercício físico, mas porque o metaverso lhes permite ter experiências sociais e competitivas que estão fora da norma. A realidade virtual e a web3 podem ter um papel a desempenhar no metaverso, mas não são fundamentais, e o metaverso poderá evoluir mais rapidamente do que estas plataformas. O propósito é fundamental para a adoção."

Ben Stanton, TMT Insights Manager

Tendências em Portugal


Digital Consumer Trends 2022 | Portugal

Utilização de dispositivos


Conheça as tendências sobre a utilização de dispositivos em Portugal
 

  • 94% dos jovens entre os 18 e os 65 anos têm acesso a um smartphone, 87% têm acesso a um computador portátil e 64% a auscultadores ou auriculares sem fios
  • 4 em cada 5 têm pelo menos um dispositivo conectado: smart TVs (58%), consolas de jogos (39%) e dispositivos de streaming (24%)
  • Os smartphones são os dispositivos com maior probabilidade de terem sido usados no último dia (94%), seguidos por Smart TVs (79%) e portáteis (73%)
  • Metade gostaria de passar menos tempo em dispositivos, sendo que entre os 18 e os 44 anos são mais propensos a dizer isso
  • 52% concorda que fica acordado até mais tarde do que o planeado devido ao uso do dispositivo e que tende a usar o smartphone assim que acorda (63%)
  • 78% utilizam diariamente as redes sociais ou aplicações de mensagens. 66% lê ou vê as notícias todos os dias, vê vídeos ou transmissões em direto

Smartphones


Conheça as tendências sobre os smartphones em Portugal
 

  • 72% das pessoas com smartphones ou wearables monitorizam pelo menos uma atividade, sendo o número de passos a mais comum (56%)
  • A maioria dos smartphones (88%) foi comprado / recebido novo. 1 em cada 4 pensam que o novo telefone teria uma vida útil mais longa do que um renovado
  • Além do preço, a capacidade de armazenamento é a razão mais importante (34%) para decidir qual smartphone comprar
  • A maioria dos smartphones antigos são mantidos como peças de reposição (45%), e 19% são dados a familiares ou amigos
  • 54% seriam capazes de dizer quanto vale o seu smartphone, sendo que é mais provável utilizadores Apple saberem o valor face a utilizadores Android
  • 7 em cada 10 concordam que as empresas devem ser obrigadas a compartilhar a pegada de carbono de seus dispositivos

Internet


Conheça as tendências sobre a internet em Portugal
 

  • 78% têm internet fixa em casa e quase todos a têm em conjunto com outro serviço. O pacote mais comum é com TV (82%) e telefone fixo (67%)
  • 53% das pessoas com acesso à internet fez uma alteração ao serviço de internet doméstica. 14% mudou de fornecedor no último ano
  • 16% já usam 5G regularmente. Dos que já utilizam, 34% não conseguem distinguir em 4G e 5G. 30% dizem que mudariam de operador com base na cobertura 5G
  • 2 em cada 3 que não usam 5G regularmente acreditam que teriam melhor conectividade se mudassem de 4G para 5G

Video streaming


Conheça as tendências sobre o vídeo streaming em Portugal
 

  • A Netflix é o serviço de streaming mais popular (53%). Amazon Prime e Disney+ representam 16%. 64% têm acesso a pelo menos um serviço de streaming
  • 41% das pessoas que têm acesso a um serviço de streaming ou outras subscrições pagas, partilham uma conta com alguém fora do seu agregado
  • 12% cancelaram um serviço de streaming nos últimos 12 meses. 24% indicam que a principal razão foi a necessidade de gastar menos
  • 40% preferem assistir filmes recém-lançados no cinema, em comparação com 35% que preferem transmiti-los em casa

Gaming, metaverso e criptomoeda


Conheça as tendências sobre gaming, metaverso e criptomoeda em Portugal
 

  • 72% jogam nos seus dispositivos e 43% têm uma assinatura de jogo. 62% utilizam smartphones para jogar
  • 27% das pessoas que jogam, usaram dinheiro ou moeda do jogo para comprar algo nos últimos 12 meses
  • 1 em cada 3 (32%) sabe algo sobre o metaverso, mas uma proporção igual nunca ouviu falar
  • 94% já ouviram falar de criptomoedas, mas é improvável que comprem alguma nos próximos 12 meses (49%)
  • Quase 3 em cada 5 (58%) já ouviram falar de NFTs e 39% sabem algo sobre o assunto
  • 68% estão preocupados com a segurança das criptomoedas e 52% com a falta de regulação

 

Notícias e insights


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Future of TMT


Quais são as tendências para Technology, Media & Telecommunications? Digital trends e os consumidores portugueses, como se relacionam?
Os especialistas da Deloitte partilham insights e dados sobre inovação tecnológica e os seus impactos na escolha dos consumidores.

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