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Extended Reality Studie 2020: Marktanalyse und Prognose

Consumer XR: Zukunftsperspektiven für Virtual, Augmented und Mixed Reality

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) waren als große Hoffnungsträger für die Technologie-, Medien- und Telekommunikationsindustrie ins Rennen gegangen. Doch nach anfänglichen Erfolgen - wie dem Hype um die Smartphone-App Pokémon Go - stagnieren die Umsätze. Das Potenzial dieser innovativen Extended Reality (XR) Technologien ist aber nach wie vor groß. Die aktuelle Deloitte Studie untersucht in einer Befragung von 2.000 Konsumenten die gegenwärtige Marktsituation und errechnet Prognosen für die zukünftige Marktentwicklung in Deutschland bis zum Jahr 2024.

 

Auch wenn in den letzten Jahren technisch viel getan hat - VR-Brillen bieten höhere Auflösungen und mehr Tragekomfort, AR-Apps glänzen mit optimiertem Motion Tracking - konnten sich weder Virtual Reality noch Augmented Reality auf breiter Front im Consumer-Markt etablieren. Doch wo stehen die neuen Extended-Reality-Technologien derzeit tatsächlich? Und wie sind die Zukunftsaussichten zum heutigen Stand realistisch einzuschätzen? 

VR, AR und MR: Extended Reality (XR) ist ein Wachstumsmarkt der Zukunft

 

Die Ergebnisse der Studie zeigen: Der Markt entwickelt sich mit einer deutlichen Verzögerung, zudem fällt der Anstieg der Umsätze deutlich moderater aus als vor fünf Jahren erwartet. Die gute Nachricht lautet aber: Auch die neuen Prognosen versprechen eine respektable Größenordnung der Consumer-Erlöse im Bereich XR.

Im Jahr 2024 werden demnach in Deutschland mit VR-Hardware und -Inhalten 530 Millionen Euro umgesetzt. Insgesamt wird die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) zwischen 2019 und 2024 bei beachtlichen 30 Prozent liegen. Ein kurzfristig negativer Effekt von COVID-19 ist in den Berechnungen bereits berücksichtigt. AR/MR erzielt 2024 im konservativen Basis-Szenario Umsätze von 265 Millionen Euro. Im besten Fall kann sogar ein Marktvolumen von 820 Millionen Euro erreicht werden, wenn eine neue Killer-App und innovative „Must-have“-Hardware den Markt mobilisieren.

Die Quantifizierung des Marktes ist jedoch komplex. Sowohl bei Hardwareverkäufen als auch im Bereich der Inhalte herrscht wenig Transparenz. Basis der vorliegenden Prognose bilden daher eigens erhobene, aktuelle Marktforschungsergebnisse. Im ersten Quartal 2020 wurden dazu 2.000 Mediennutzer im Auftrag von Deloitte im Rahmen eines Online-Interviews zu XR-Technologien befragt. Eine Gewichtung nach Geschlecht und Altersgruppen stellt dabei repräsentative Ergebnisse sicher. Die auf dieser Basis erfolgten Prognosen wurden durch zahlreiche Experteninterviews validiert und im Rahmen eines Desk-Research mit vorliegenden, in der Regel globalen Unternehmensdaten verprobt. Der Titel der Studie „Consumer XR - Zukunftsperspektiven für Virtual, Augmented und Mixed Reality“ berücksichtigt die neueste Terminologie, der zufolge die Segmente Virtual, Augmented und Mixed Reality (ein Hybrid aus VR und AR) unter dem Oberbegriff „XR“ oder auch „Extended Reality“ subsummiert werden.

Virtual Reality: Neue Inhalte sind gefragt

 

VR ist bislang primär ein Thema für Gamer, Enthusiasten und Technikaffine. Doch die Studienergebnisse zeigen: Mehr als die Hälfte der Deutschen kann sich grundsätzlich vorstellen, Virtual-Reality-Dienste zu nutzen.

Games werden auch weiterhin ein entscheidender Faktor für den Erfolg von VR bleiben. Doch die Anbieter müssen stärker auch andere Blockbuster-Inhalte mit entsprechender Strahlkraft schaffen und weitere attraktive Angebote etablieren, die VR-Content mit einer starken Programm- oder Plattform-Marke verknüpfen. Die Studie belegt, dass bei den Konsumenten die Nachfrage nach Virtual Reality Filmen, Serien, Konzert- und Sport-Event-Übertragungen sowie 360-Grad-Nachrichten besteht. Für neuartige, hochwertige Inhalte sind daher nicht nur innovative Start-ups gefragt, sondern auch große Medien- und Plattformunternehmen mit solider Finanzausstattung und einem langen Atem.

Ebenfalls nicht zu vernachlässigen: Virtuelle Meetings, Shoppingtrips oder Urlaubsreisen entführen Konsumenten digital aus den eigenen vier Wänden. Angesichts der Pandemie werden die umfassenden Möglichkeiten von VR besonders deutlich. Davon profitiert absehbar das Angebot im Bereich von VR-Inhalten und Apps, beispielsweise durch ein verstärktes Engagement des Handels im Bereich Virtual Shopping.

Augmented und Mixed Reality: Völlig neue Nutzer-Erfahrung

 

Augmented Reality hatte 2016 in Deutschland mit dem AR-basierten Smartphone-Game „Pokémon Go“ bereits ein Millionenpublikum erobert. Auch wenn keine neue App auch nur ansatzweise an den Erfolg von „Pokémon Go“ anknüpfen konnte, zeigen die Deutschen ein nachhaltiges Interesse an Augmented Reality. So können sich 46 Prozent der befragten Verbraucher vorstellen, AR-Anwendungen auf ihrem Smartphone zu nutzen. Bei Konsumenten unter 35 Jahren liegt der Anteil sogar bei 70 Prozent. Damit verfügt Augmented Reality über eine riesige potenzielle Nutzerbasis, denn anders als beispielsweise VR erfordert Smartphone-basiertes AR keine dedizierte Hardware.

Welche Augmented-Reality-Dienste liegen in der Gunst der Konsumenten vorne? Sind nach der Erfolgsgeschichte von „Pokémon Go“ etwa Games weiterhin besonders gefragt? Tatsächlich sind AR-Spiele kaum populärer als andere Anwendungstypen. Stattdessen wünschen die Befragten besonders Navigationsdienste und Reiseführer per Augmented Reality. Das Einblenden von Richtungsangaben in das Bild der Smartphone-Kamera zur vereinfachten Routenführung trifft ebenso den Nerv der Verbraucher wie AR-basierte Informationen zu Sehenswürdigkeiten, Restaurants oder Hotels. AR/MR könnte in diesem Zusammenhang zu einem wesentlichen Enabler für kontextbezogene Dienste wie Location-based Advertising und Shopping werden.

Manche Use Cases gewinnen vor dem Hintergrund von COVID-19 potenziell stärker an Bedeutung. Die Pandemie hat vielen den Stellenwert digitaler Lernangebote für Schulen, Universitäten und Unternehmen noch einmal deutlich vor Augen geführt. AR/MR-basierte Lösungen sind hier eine besonders interaktive Spielart und vermitteln auch komplexe Themen auf spielerische Art und Weise.

Und auch im Online-Shopping bietet AR/MR großes Potenzial. Denn neue Möglichkeiten einer individuellen Visualisierung von Produkten versprechen zusätzlichen Spaß und Nutzen beim Online-Einkauf. Hier profitieren besonders visuell orientierte Segmente wie Mode, Möbel oder Accessoires von neuen Angeboten.

Ein weiterer, indirekter Umsatzeffekt ist in den Prognosen nicht berücksichtigt, aber durchaus bemerkenswert. Denn mobile Augmented Reality hat einen positiven Effekt auf die Replacements von Smartphones. Aktuell wären 14 Prozent der von Deloitte in Deutschland befragten Konsumenten bereit, für ein perfektes AR-Nutzererlebnis den Austausch ihres aktuellen Smartphones gegen ein Neues, leistungsfähigeres Gerät vorzuziehen.

Fazit: XR ist ein Showcase für die gesamte Technologie-, Medien- und Telekommunikationsindustrie

 

Virtual, Augmented und Mixed Reality sind nach wie vor neuartig und lösen bei vielen Nutzern einen „Wow-Effekt“ aus. Sie ermöglichen völlig neue Anwendungsszenarien und schaffen die Voraussetzung für innovative Formen von Werbung, Shopping, Kommunikation und Lerninhalten bis hin zu alternativen Bedienkonzepten.

Gerade im Zusammenhang mit neuen 5G-Infrastrukturen wird Extended Reality immer wieder für potenzielle Consumer-Anwendungsfelder hervorgehoben. Und in der Tat kann 5G besonders bei mobilen AR/MR-Diensten sein Potenzial voll ausspielen. Hohe Bandbreiten in Kombination mit kurzen Latenzzeiten ermöglichen hier eine perfekte Nutzererfahrung, selbst bei extrem datenintensiven Use Cases.

Laden Sie hier die Extended Reality Studie 2020 herunter und erfahren Sie alle Ergebnisse im Detail.

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