Analisi

Digital Consumer Trends 2020

Il mobile gaming per rispondere all’esigenza di connessione sociale

Il secondo articolo dello studio “Digital Consumer Trends” esplora i comportamenti dei consumatori in ambito gaming, analizzando i device preferiti, le tipologie e le modalità più giocate sullo smartphone, al fine di capire se e come la pandemia da Covid-19 abbia avuto un impatto sulle abitudini degli utenti. Infine, è presentato un approfondimento sul fenomeno degli eSport da mobile.

L’industria dei videogiochi ha registrato un trend in crescita nel 2020, sostenuto dalle maggiori occasioni di fruizione e dalle sostanziali innovazioni lanciate sul mercato. In un contesto completamente diverso da quello di dodici mesi fa, le attività di gaming, soprattutto da mobile, hanno supportato i consumatori non solo come mezzo di intrattenimento, ma anche rispondendo a una maggiore esigenza di connessione sociale, portando variazioni nelle tipologie e modalità di gioco più utilizzate.

I mobile gamer in Italia e nel mondo

Nel 2020, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto 135,8 miliardi di dollari1  con un incremento supportato dagli effetti della pandemia da Covid-19 e dal lancio di nuove console e innovazioni2. Inoltre, si prevede che entro il 2025 l’industria registri una crescita annuale del +10,2% a livello mondiale e, in questo contesto, sebbene la Cina contribuisca alla maggiore quota di mercato (con 42,4 miliardi di dollari e un CAGR del +10,9%), l’Italia mostra uno dei tassi di crescita annuale più elevati (+10,6%), partendo da un giro di affari di circa 1,7 miliardi di dollari3.

Si stima che a causa della crisi sanitaria e delle relative restrizioni governative, il settore in oggetto abbia registrato un’ulteriore crescita dell’8%4 a livello globale. Dalla ricerca Deloitte emerge che durante il primo lockdown in Italia, il 24% dei rispondenti ha giocato di più a gaming online (contro una media europea del 16%5, e del 43% in Cina). Tale fenomeno è più evidente presso la fascia d’età 18-34 anni6, il cui 10% ha acquistato una console a causa del maggior tempo trascorso a casa.

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Circa un rispondente su tre ha giocato tramite console, mentre uno su cinque con lettori portatili di videogiochi, ma il device più utilizzato per intrattenersi con videogiochi risulta essere lo smartphone. Il 61% del campione infatti, dichiara di essere un mobile gamer (contro una media europea del 56%, e il 90% della Cina), registrando un tasso di crescita del 7% rispetto al 2019, soprattutto presso donne (+11%) e 45-54enni (+10%).

Il segmento del mobile gaming rappresenta circa la metà del mercato dei videogiochi in Italia7, con oltre 10 milioni di persone8 che nel 2019 hanno giocato in media 4,4 ore a settimana9. Per circa un rispondente su tre (32%) lo smartphone è il device preferito per giocare (media europea 24%, Cina 44%), seguito da computer (20%10) e console (12%11). I giochi da mobile si dimostrano un mezzo di intrattenimento quotidiano per circa un italiano su cinque12 , in linea alla media europea (20%13 ), mentre la quota sale a uno su tre presso i giovani under 24 (27%).

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Tipologie e modalità di gioco preferite, i trend post pandemia

A seguito dello scoppio dell’emergenza sanitaria, la categoria delle app di gaming ha registrato 13,3 miliardi di download a livello globale, e questo trend si è tradotto a livello nazionale in un aumento del 36% di download, con un tasso in crescita del mercato del 15%14 .
Le tipologie più giocate sono casual/puzzle (25%), carte (20%), board/word (14%) e simulazione (10%15 ). Ognuna di queste categorie ha registrato un aumento di quattro punti percentuali rispetto al 2019, con differenze significative in funzione dell’età. Nello specifico, la classe di età 25-34 anni ha rivalutato maggiormente i giochi casual (+10 punti percentuali), come ad esempio “Garden Escape”16 , i giochi di carte sono stati apprezzati dalla fascia 45-54 anni (+12 punti percentuali), i giochi di parole dai 25-54enni (+6 punti percentuali), e, infine, la categoria di simulazione come “Wood turning”, dai più giovani (+10 punti percentuali presso gli under 34).

La modalità di gioco più apprezzata rimane quella single player per circa 9 italiani su 10, anche se, negli ultimi dodici mesi, i giochi multiplayer con amici e parenti hanno visto un aumento di quattro punti percentuali, +7 presso la fascia di età 18-24 anni. A livello globale nel primo trimestre 2020, i giochi multiplayer live “PvP” (player-versus-player) da mobile hanno difatti consolidato la loro presenza nella classifica dei cinque giochi con incassi migliori17.

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Lo smartphone conquista anche gli eSport

Un importante segmento dell’industria dei videogiochi è rappresentato dagli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei.
Come analizzato dal report Deloitte “Let’s Play! 2020 – Il mercato europeo degli eSport”, il pubblico globale degli eSport nel 2019 è cresciuto del 12% rispetto all’anno precedente e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo. A livello nazionale, il bacino di coloro che seguono eventi di eSport più volte nell’arco di una settimana è di circa 1.410.000 persone, dato in crescita del 22% su base annua18 .
Dalla ricerca Deloitte emerge che, dopo il laptop (56%), lo smartphone è il device più utilizzato per guardare contenuti relativi a questo segmento (51%). Analizzando in dettaglio le differenze tra coloro che utilizzano il mobile per intrattenersi con questo genere di contenuti, è evidente come il device contribuisca in misura rilevante alla fruizione di eventi e match, soprattutto in relazione alle piattaforme di Youtube, Facebook e Twitch.

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Lo smartphone rappresenta un touchpoint fondamentale per la visione dei contenuti eSport e ha manifestato una spinta significativa a seguito dello scoppio della pandemia da Covid-19. Rispetto a prima dell’emergenza sanitaria infatti, coloro che seguono contenuti di eSport anche da mobile si dichiarano maggiormente intenzionati a farlo anche in futuro (40% vs. 27% totale campione) e dimostrano una maggiore propensione alla spesa per non rinunciare a esperienze in questo ambito (35% vs. 24% totale campione).
In termini di consumo attivo di eSport, lo smartphone si colloca dopo console e computer, a seconda della categoria di gioco20, anche se sempre più titoli stanno sviluppando le loro funzionalità per adattarle alla fruizione da questo device, come ad esempio League of Legend21.

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Tornei ed eventi con personaggi famosi sono le tipologie di intrattenimento che ricevono maggiore interesse da parte del campione italiano, mentre a livello di categoria, racing (47%) e sport (39%) ottengono il primato di follower. In dettaglio, esplorando le preferenze da parte di coloro che utilizzano lo smartphone per guardare eSport, MOBA19 , battle royal e shooter, riportano differenze significative rispetto a chi utilizza solo altri device.

Secondo Andrea Laurenza, Head of Deloitte Digital North & South Europe e TMT Industry Leader, Deloitte Central Mediterranean, quando la pandemia sarà finalmente sconfitta, il New Normal sarà probabilmente lontano dal modello pre-lockdown e le organizzazioni dovrebbero iniziare a considerare la possibilità che i cambiamenti nei modelli di consumo possano diventare permanenti. Più a lungo saranno imposte le restrizioni infatti, più i nuovi comportamenti e abitudini degli utenti potrebbero diventare duraturi. L’industria dell’intrattenimento dovrà reagire prontamente e capitalizzare le variazioni avvenute e ancora in atto. Ciononostante il comparto dei videogame ha dimostrato notevole resilienza dallo scoppio della crisi sanitaria e ha registrato tassi di crescita considerevoli nel 2020, conseguenza anche delle innovazioni apportate nel settore nel corso degli ultimi anni, come ad esempio il lancio di abbonamenti che offrono l’accesso a più titoli, le console di nuova generazione o i giochi totalmente in cloud. Attraverso le nuove modalità di fruizione le persone possono divertirsi su molteplici dispositivi supportati dallo specifico servizio tramite app, tra cui lo smartphone, rendendo il momento di svago totalmente indipendente dal device o dal luogo in cui si trovano, che potrebbe essere ulteriormente svincolato dall’introduzione della rete di quinta generazione, lasciando spazio allo sviluppo e all’introduzione di nuovi modelli di business.

Questo articolo fa parte dello studio “Digital Consumer Trends 2020”. Leggi anche il primo articolo “Lockdown: il consumatore diventa digitale”.

NOTA METODOLOGICA: gli intervistati online in Italia sono 2.000, di età compresa tra i 18 e i 75 anni. Il campione è rappresentativo della popolazione per genere, età anagrafica e area geografica.

NOTE:
1) Statista Digital Market Outlook, 2020;
2) Gaming spotlight – 2020 Review, App Annie – IDC;
3) Statista Digital Market Outlook, 2020;
4) Ibid;
5)Media europea calcolata sui seguenti paesi: UK, Belgio, Danimarca, Finlandia, Germania, Paesi Bassi, Svezia, Polonia;
6) Il 31% di questa fascia ha giocato di più a online game durante il primo lockdown;
7) Statista Digital Market Outlook, 2020;
8) 10,5 milioni di giocatori da smart device, ossia da smartphone e tablet;
9) Ore giocate solo da smartphone;
10) Media europea e Cina entrambe 21%;
11) Media europea 13%, Cina 6%;
12) Tra coloro che possiedono uno smartphone, ossia il 93% del totale campione;
13) In Cina la quota di coloro che giocano quotidianamente attraverso il proprio smartphone raggiunge il 29%;
14) Sensor Tower, Q1 2020;
15) Anche la categoria Trivia è giocata dal 10% dei rispondenti, in aumento di 1 punto percentuale rispetto al 2019;
16) Nel primo trimestre 2020, “Garden Escape” e “Wood Turning” sono stati i giochi più scaricati delle categorie Casual e Simulazione a livello mondiale, Gaming spotlight – 2020 Review, App Annie – IDC;
17) Gaming spotlight – 2020 Review, App Annie – IDC;
18) Rapporto sugli eSport in Italia – 2020, IIDEA;
19) Multiplayer Online Battle Arena;
20) Rapporto sugli eSport in Italia – 2020, IIDEA;
21) Il Sole 24Ore, League of Legends arriva su Android e iOS: disponibile la beta aperta, 11/12/2020.

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