Nell’ultimo anno, il reach complessivo degli esport in Europa si è stabilizzato dopo la crescita avvenuta a partire da 2020. Il ritorno alle attività outdoor ha infatti portato ad una riduzione nel livello di engagement regolare nei confronti di contenuti relativi agli esport. Polonia, Spagna e Italia si confermano i tre paesi con una maggiore incidenza e con un maggiore coinvolgimento dei fan. Sono queste le prime evidenze dell’edizione 2022 di Let’s Play, lo studio dello Sport Business Group di Deloitte in collaborazione con l’Interactive Software Federation of Europe (ISFE), dedicato al mondo degli esport a livello europeo.
La ricerca
Questo studio si basa su due rilevazioni distinte, coinvolgendo da un lato circa 14.000 individui tra i 16 e i 65 anni in 11 paesi europei, di cui circa 1.000 in Italia, e dall’altro raccogliendo 53 interviste con esperti e stakeholder del settore degli esport in Europa.
Mentre l’attenzione e la portata complessiva sono cresciute notevolmente dal 2020, la conversione di un vasto pubblico in spettatori e giocatori regolari resta la principale sfida per una crescita economica sostenuta del settore.
L'abbondante offerta di contenuti gratuiti pertinenti rende inoltre difficile la monetizzazione: quasi il 10% dei rispondenti della ricerca ha sostenuto una spesa in relazione al proprio consumo di contenuti di esport; aggiungendo chi ha effettuato acquisti per qualcun altro, il 22% delle persone ha effettuato acquisti negli ultimi sei mesi (rispetto al 19% nel 2021).
Da notare che il pubblico che guida questo settore è prevalentemente maschile, nella fascia Gen Z – Millennial, con un livello di istruzione e un reddito superiori alla media.
Escludendo le tradizionali aziende del gaming, la consapevolezza degli esport tra le aziende "non endemiche", i cui prodotti e servizi principali non sono correlati ai videogiochi, è aumentata enormemente negli ultimi anni. In tema di sponsorizzazioni, i settori che saranno più attivi secondo gli operatori sono soprattutto i produttori di hardware per computer (secondo il 79% del campione), le telecomunicazioni (58%) e le periferiche per videogiochi (52%).
Le imprese che gestiscono team di esport si stanno trasformando sempre più in società o agenzie di media e intrattenimento. Questa diversificazione dei modelli di business è guidata, tra le altre cose, dalla necessità di sbloccare nuovi flussi di entrate per crescere come business.
Il fermento intorno agli esport sta spingendo un numero crescente di investitori endemici e non endemici in cerca di opportunità di investimento: si registrano 51 acquisizioni dal 2019. Il 29% di queste ha coinvolto come acquirente un soggetto non endemico: aziende di industrie tradizionali, privati o celebrità.
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