La pandemia de la COVID-19 ha impactado con fuerza en todos los sectores de actividad y el de los esports no resulta una excepción. A pesar de su naturaleza digital, las restricciones a la movilidad de las personas y a la celebración de grandes acontecimientos ha generado, solo en el año 2020, un descenso cercano al 1% en los ingresos por patrocinio de los esports.
A pesar de esta cifra, los períodos de confinamiento derivados de la situación de pandemia han confirmado la consolidación de los contenidos de esports dentro de la oferta de entretenimiento digital a la que pueden acceder los usuarios.
Según los datos del último informe de Deloitte sobre el mercado de los esports en Europa, el consumo de esta tipología de contenido digital en España se ha incrementado un 40% desde la introducción de las restricciones a la movilidad. Estas cifras superan a las de países europeos que, como es el caso de Alemania, cuentan con una sólida posición dentro del sector.
Ante este incremento exponencial del consumo de esports, los
expertos de Deloitte Gaming han analizado cuáles son las claves que marcarán el desarrollo del sector durante los próximos años.
Los equipos que compiten en esports cuentan con el apoyo de grandes grupos empresariales dedicados a este sector, como puede ser el caso de Good Game Group, conglomerado empresarial formado en 2020 y que cuenta entre sus verticales de negocio con el famoso equipo Vodafone Giants.
En paralelo, y de acuerdo con los datos del último estudio de AEVI, el sector emplea ya a más de 600 personas en España, incluyendo 250 jugadores profesionales de videojuegos. En solo dos años, se observa que la cifra ha duplicado la anterior estimación de 2018 (300 empleados).
Según los datos del III Estudio de Audiencia de esports, desarrollado por ESL en 2019, el 84% de la audiencia total del sector corresponde al segmento situado entre los 16 y los 35 años. Es decir, millennials y zetas. Un público joven -muy cercano a la tecnología, en el caso de los millennials, y casi nativos digitales en el de los zetas-, que está habituado a consumir contenidos de entretenimiento a través de redes sociales o de plataformas digitales como Netflix o Twitch.
Además, en contraposición a los estereotipos de género, el sector cada año se equilibra más. Según un estudio de NewZoo, el 36% del público de este sector en España son mujeres.
Las barreras para la difusión de contenidos de entretenimiento vinculados a los esports se reducen al ámbito idiomático. Esta ausencia de limitaciones se debe, principalmente, a que el contenido se encuentra en plataformas digitales y que la mayoría son de acceso gratuito. En consecuencia, los datos de audiencia alcanzan cifras muy altas.
Si se observan las cifras de audiencia de la final de los Worlds de League of Legends, celebrados en octubre de 2020 en Singapur, queda patente el alcance global de este sector. Según los datos de Esports Charts, la retransmisión de la final de los Worlds de League of Legends, celebrados en octubre de 2020 en Singapur, tuvo un pico de audiencia de 3,8 millones de espectadores, excluyendo a China.
Aunque esta final enfrentaba al equipo chino Suning contra el coreano DAM WON Gaming, la ausencia de equipos europeos no impidió que en España este acontecimiento fuera seguido por más de 100.000 espectadores. Para contextualizar el dato, esta cifra supone un crecimiento de un 13% con respecto al año anterior.
A pesar de las audiencias millonarias que concentran en los canales digitales, los esports cuentan con un componente físico que cada vez resulta más determinante en sus estrategias operativas y de marketing. Esta realidad se ha visto reflejada en eventos como el IEM, celebrado en la ciudad polaca de Katowice y donde se dieron cita más de 170.000 espectadores en su edición de 2019. Recientemente, Overactive Media (empresa dueña del club español Mad Lions) ha sorprendido al sector con una inversión de 500 millones de dólares en la construcción de un estadio de esports en Toronto, Canadá.
Precisamente, ha sido esta combinación entre el componente físico y el digital la que ha permitido que el sector se adaptase rápidamente al modelo de negocio impuesto por las limitaciones de la COVID-19.
Gracias a esta capacidad de hibridación en su modelo de consumo y, a partir de los datos de audiencia altamente favorables, el sector de los esports observa con optimismo el avance del proceso de vacunación y espera que la retirada de las restricciones suponga el espaldarazo definitivo sobre el que cimentar su crecimiento.
Artículo escrito por Christian Herreruela, fundador de Deloitte Gaming