Son numerosos los artículos e informes que revelan el incremento exponencial de las audiencias de los esports; las cifras de retransmisión de las principales competiciones nacionales e internacionales hablan por sí mismas. De hecho, a diferencia de lo que ha ocurrido en otros sectores de la industria del entretenimiento, la pandemia no ha podido frenar el crecimiento del consumo de videojuegos electrónicos. No obstante, sí que ha impactado directamente en un eje tan importante como el de los eventos presenciales, devolviendo a sus casas a sus aficionados más fieles.
Sin duda, esto plantea cambios no solo en el presente y futuro del sector, sino también en el modo en que todos sus players, incluidas las audiencias, se relacionan con él.
La retransmisión de competiciones oficiales de los gigantes del videojuego contribuye al auge del entretenimiento digital. Los esports son productos nacidos de la evolución tecnológica y, por tanto, son endémicos desde su concepción hasta su despliegue en nuestros dispositivos domésticos. Esto, sumado a que la mayor parte de su comunidad es nativa digital, constituye uno de los principales motivos que explican el incremento de audiencia que han obtenido durante el confinamiento por la COVID-19, que no solo se ha mantenido, sino que ha seguido creciendo desde entonces.
Una evidencia de ello fueron los “Worlds” de 2020, el campeonato mundial de League of Legends, que alcanzó una audiencia media de 23 millones de espectadores por minuto. Todo ello, siendo un evento sin asistencia de público, enfocado a plataformas digitales y en el que los únicos asistentes presentes en el escenario fueron los diferentes equipos. Este es un claro ejemplo del importante papel que juega la tecnología a la hora de generar experiencias en las que la audiencia pueda disfrutar del espectáculo sin salir de casa.
No obstante, no toda la competición es retransmisión. La ciudad de Katowice ha albergado eventos presenciales de deportes electrónicos desde 2013 y el interés de los aficionados por este tipo de acontecimientos no ha dejado de crecer, año tras año, a un ritmo acelerado. Como exponente de este crecimiento, en 2019, el torneo Intel Extrem Master Season 13 reunió a 174.000 aficionados en el Spodek Arena, un recinto con un aforo que supera en casi 11 veces al del Palacio de los Deportes de Madrid.
La vuelta a la normalidad trae consigo ciertas incógnitas sobre el formato y las características de los nuevos eventos presenciales. Cabe pensar que la tecnología aplicada hasta la fecha puede quedar obsoleta ante un consumidor que ahora busca una experiencia mucho más completa y diferencial que la que puede vivir desde la comodidad de su hogar.
El rol del espectáculo presencial en los eventos de esports va a adquirir más relevancia que la que tenía antes del confinamiento. Así lo demanda la comunidad gamer. La fórmula tradicional, que consistía en un gran recinto con juegos de luces y una grada completa de espectadores viviendo la competición desde una pantalla gigante, ya no será suficiente. Es fundamental la apuesta por las experiencias inmersivas que conviertan al espectador en parte activa de la competición.
Las tecnologías híbridas nos ayudarán a que, por un lado, el fan que disfruta de los esports desde su casa pueda sentirse parte de la competición; y, por otro, a que el espectador que acude al estadio viva una experiencia única que no se puede vivir en ningún otro lugar.
Riot Games, la empresa desarrolladora del videojuego "League of Legends", perteneciente a Tencent, desplegó todas sus capacidades tecnológicas en su última final que, siendo en 2020, no pudo abrir sus puertas a los espectadores de manera presencial. En este evento, la compañía consiguió situar a los finalistas, los únicos presentes físicamente sobre el escenario, en lo que parecía ser la azotea de un rascacielos de Shangai gracias a la realidad aumentada.
Esta producción se llevó a cabo gracias a una versión modificada del motor de videojuegos Unreal Engine, propiedad de Epic Games, la empresa desarrolladora de Fortnite. De manera similar, la galardonada serie "The Mandalorian", de la plataforma Disney+, también utiliza esta tecnología para generar escenarios ultrarrealistas en tiempo real en su producción.
Riot Games lleva varios años aprovechando el potencial de la realidad aumentada en sus eventos. En 2017, los dragones sobrevolaron el estadio en la final de "League of Legends", celebrada en Corea del Sur. Dos años después, incrementaron su apuesta: en la final de París de 2019, se pudo disfrutar de una coreografía en la que hologramas de personajes del videojuego se sincronizaron con los artistas reales para bailar con ellos una coreografía sobre el escenario, haciendo ver lo imposible a los espectadores mediante juegos de teletransporte.
Estos ejemplos marcan la pauta a seguir y posicionan al sector de los esports como un referente en la industria del entretenimiento. Otros sectores siguen de cerca sus avances para adaptar sus productos a las nuevas tecnologías y para acercarse a los nuevos públicos.
Artículo redactado por Fernando Canellada, consultor de Deloitte Gaming