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Perspectivas de los medios de comunicación y el entretenimiento para 2024

Continúa la convergencia de videojuegos, streaming y redes sociales

¿Qué tendencias definirán el futuro de los medios de comunicación y el entretenimiento? Nos sumergimos en el auge de los juegos, la IA y el contenido generado por los usuarios, con un capítulo centrado en cada tendencia. Encuentra también las estrategias clave para hacer frente a los retos que se presentan y tener éxito en el futuro de la industria.

Tendencias que permiten el cambio y la transformación



Al observar el panorama de los medios de comunicación y el entretenimiento, los cambios siguen evolucionando a medida que se exploran nuevos territorios. En los últimos años, la convergencia en el sector ha sido un factor clave, con las fronteras entre los juegos, la televisión y el cine cada vez más difusas. El contenido generado por los usuarios compite por captar la atención del público y los ingresos publicitarios.

En los próximos meses, las empresas de medios de comunicación y entretenimiento deberán afrontar el aumento de los costes asociados con la producción de contenido premium. Sin embargo, la IA generativa podría contribuir a controlar estos costes, facilitando la búsqueda de contenido relevante y desencadenando nuevas oleadas de innovación.

Detrás de estas tendencias está la influencia de las generaciones más jóvenes, diversas y tecnológicamente expertas, que están redefiniendo los medios de comunicación y el entretenimiento mientras navegan entre la televisión, el cine, los juegos y las redes sociales.

En nuestra perspectiva para medios de comunicación y el entretenimiento 2024, profundizamos en temas clave que están moldeando al sector, dedicando un capítulo específico a cada una de estas tendencias.

Tendencias clave 

A través de las redes sociales, el contenido generado por los usuarios (UGC, por sus siglas en inglés) ha contribuido a redefinir el entretenimiento en vídeo, revolucionar su creación y cambiar el enfoque de la publicidad. Con el UGC liderando el consumo de contenido en smartphones y ganando rápidamente terreno entre los usuarios que lo ven a través de televisión, se espera que los servicios de streaming se adapten para intentar mantener su cuota de mercado en el próximo año.

Los servicios de streaming ahora compiten con un flujo aparentemente interminable de contenido generado por usuarios. También deben comprender que el panorama mediático emergente se basa a menudo en redes de afinidad y menos en grandes negocios centralizados de producción y distribución. 

Accede al informe completo sobre UGC, creadores y fandom

Las empresas de medios y entretenimiento pueden ver la Inteligencia Artificial Generativa (GenAI) tanto como una amenaza como una posible forma de potenciar la creatividad, obtener información de datos complejos y hacer más con menos. 

Este informe explora el nivel de madurez de las herramientas de Inteligencia Artificial Generativa, sus capacidades y los casos de uso que pueden habilitar tanto para las empresas de M&E como para los creadores de contenido. Analizamos el creciente papel de los servicios públicos de GenAI que buscan establecer más vínculos con los medios, así como las implicaciones de la GenAI en la creación de contenidos, los sistemas de recomendación, la creatividad y la confianza. La Inteligencia Artificial Generativa parece ser ampliamente disruptiva, aunque sigue estando en una fase temprana de su desarrollo. Es probable que su evolución se acelere rápidamente, pero sigue siendo incierto cómo y dónde ocurrirá. ¿En qué deberían estar pensando las empresas a medida que la GenAI se convierte en una parte cada vez más importante de su planificación? ¿Qué capacidades están ya disponibles para todos y qué es posible cuando se combina con herramientas existentes e innovaciones de vanguardia? ¿Qué factores podrían ralentizar su adopción y poner a prueba a los directivos?

Accede al informe completo sobre GenAI

Diseñadores, narradores y comunidades enteras están utilizando los videojuegos para crear y participar en mundos que ya superan a las experiencias cinematográficas más grandes y son tan sociales como cualquier concierto o partido en un estadio.

Los juegos móviles han permitido que muchos más jugadores no habituales se sumen al mercado, especialmente entre las generaciones mayores, pero parece que el sector de los videojuegos está siendo moldeado por los mundos de juegos masivos, hiperrealistas y de multijugador.

En el próximo año, es probable que las grandes empresas de videojuegos se vean presionadas a asumir riesgos más calculados. Esto podría resultar en menos lanzamientos nuevos y mayor inversión en títulos más exitosos. Al mismo tiempo, podría haber más juegos que nunca entrando al mercado. Mientras los grandes actores lidian con los altos costes de los grandes lanzamientos, los estudios de juegos más pequeños podrían sentirse más empoderados para desarrollar y comercializar juegos innovadores y atractivos, a la vez que cultivan comunidades de fans y seguidores.

Accede al informe completo sobre videojuegos

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