¿Recuerda alguna de las mascotas de las Copas Mundiales de la FIFA? ¿Hubo alguna que le llamara especialmente la atención? En mi caso, por ejemplo, el leopardo Zakumi, del Mundial de Sudáfrica 2010, siempre me gustó por su llamativo pelaje verde, tan original.[1]
Muchos recordamos a algunas de estas mascotas con simpatía, más allá de los resultados obtenidos por nuestros equipos. Es como si estos personajes lograran unir a las personas, sin importar la rivalidad en el campo de juego. Las mascotas despiertan el entusiasmo de aficionados de todos los rincones del planeta y de seguidores de todas las nacionalidades.
Para cada Copa Mundial, el país anfitrión crea una mascota que acompañará al público no solo antes y durante el torneo, sino también una vez finalizado. Después de que la FIFA aprueba oficialmente su diseño y la presenta al mundo, las empresas interesadas en utilizar su imagen solicitan una licencia a la organización. Tras evaluar el tipo y la calidad del producto, la FIFA autoriza su fabricación y comercialización.[2]
El mercado ofrece todo tipo de artículos con la imagen de estas figuras: muñecos de vinilo, peluches, camisetas, sudaderas y muchos otros productos. Solo aquellos comercializados bajo licencia oficial de la FIFA son considerados legítimos. Estos artículos suelen alcanzar precios elevados, mientras que las falsificaciones proliferan en numerosos mercados.[3]
Una vez finalizado el Mundial, las mascotas no caen en el olvido. Comienza entonces una nueva etapa en la que revendedores y coleccionistas impulsan un mercado de objetos cada vez más valiosos. La escasez de determinadas ediciones y el deseo de completar colecciones convierten a estas piezas en productos muy codiciados.
Meses antes del comienzo del campeonato se presenta oficialmente la mascota que representará al torneo. En esta edición, estas fueron exhibidas el 18 de septiembre de 2025 en Houston, Texas.[4]
Sin embargo, no todas las mascotas logran conquistar al público. En el Mundial de Alemania 2006, por ejemplo, el país anfitrión presentó a Goleo VI, un león vestido con la camiseta blanca de la selección alemana. La elección llamó la atención porque el símbolo nacional de Alemania es el águila negra y no el león.[5]
Pero esa no fue la principal crítica. Apenas fue presentado, muchos advirtieron que Goleo VI no llevaba pantalones, lo que hizo que numerosos aficionados lo percibieran como si estuviera desnudo. La polémica fue inmediata y la mascota terminó convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales en la historia de los mundiales.[6]
Y esta no fue la única mascota con la que el público tuvo dificultades para conectar. En el Mundial de 2002, organizado conjuntamente por Japón y Corea del Sur, se presentaron tres personajes de ficción: Ato, Kaz y Nik. Representaban seres intergalácticos con nombres difíciles de recordar y un aspecto poco atractivo tanto para niños como para adultos, por lo que nunca llegaron a generar un verdadero vínculo emocional con los aficionados. Con el paso del tiempo, numerosos medios especializados los incluyeron entre las mascotas menos exitosas de la historia de los mundiales.[7]
El negocio de las mascotas oficiales mueve miles de millones de dólares y constituye una de las actividades comerciales más rentables vinculadas al deporte. Sin embargo, también implica importantes riesgos: cuando el público no logra identificarse con un personaje, las pérdidas económicas pueden ser enormes. En el caso de Goleo VI, su escasa aceptación afectó seriamente las ventas de Nici AG, la empresa encargada de fabricar los peluches oficiales.[8]
Por todo ello, crear una mascota exitosa supone una compleja tarea interdisciplinaria. Ilustradores, diseñadores, especialistas en informática, psicólogos y otros profesionales trabajan conjuntamente para dar vida a un personaje capaz de despertar simpatía, conectar emocionalmente con millones de personas y estimular el consumo de productos asociados a su imagen.
En primer lugar, un estudio de diseño desarrolla diversas propuestas inspiradas, por lo general, en la fauna característica del país anfitrión. Durante esta etapa también participan psicólogos y especialistas en marketing, quienes analizan la posible recepción del personaje entre distintos públicos. Una vez consensuada la propuesta definitiva, esta se presenta a la FIFA para su aprobación y, posteriormente, se otorgan las licencias que permitirán fabricar los productos oficiales.[9]
¿Y qué ocurre en esta edición de la Copa Mundial? Como el torneo será organizado conjuntamente por Canadá, Estados Unidos y México, los tres países participaron en la creación de las mascotas. En lugar de presentar un único personaje, se optó por tres figuras distintas, cada una inspirada en un animal representativo de su nación.
Maple (Canadá)
Maple representa a un alce, el mayor integrante de la familia de los ciervos y uno de los animales más emblemáticos de Canadá. Sus enormes astas poseen una forma muy característica, semejante a una pala o a una mano abierta. Su nombre significa "arce", el árbol cuya hoja aparece en la bandera canadiense. Dentro de la narrativa creada por la FIFA, Maple ocupa la posición de arquero y simboliza la creatividad y la resiliencia. Como puede apreciarse, estas mascotas no solo poseen una imagen distintiva, sino también una personalidad y un papel específico dentro del campo de juego.[10]
Zayu (México)
Zayu representa al jaguar, uno de los animales sagrados de las antiguas culturas mesoamericanas. Según la narrativa oficial, su nombre evoca conceptos como unidad, fortaleza y alegría, además de reflejar elementos propios de la cultura mexicana, como la música, la gastronomía y la tradición. En la cancha ocupa la posición de delantero y destaca por su velocidad y agilidad, cualidades con las que intimida a sus rivales.[11]
Clutch (Estados Unidos)
Clutch representa al águila calva, ave nacional de Estados Unidos. La FIFA lo describe como un personaje enérgico, optimista y con una curiosidad inagotable. Su posición es la de mediocampista, un rol que simboliza su capacidad para unir a sus compañeros y conectar con los aficionados a través del deporte.[12]
La recepción de Maple, Zayu y Clutch por parte del público fue mixta. Los países anfitriones dieron la bienvenida a estas mascotas y sintieron una conexión inmediata con su identidad, cultura y valores. También en internet encontramos palabras como: tiernas, adorables, amistosas, inspiradoras. Desde un punto de vista psicológico, el hecho de ser animales antropomorfos con cabeza y ojos grandes despierta en muchos seres humanos una sensación de ternura. Pero, naturalmente no faltaron voces críticas que tildaron los diseños como faltos de originalidad, predecibles, sin alma, etc. y, luego de su presentación, las mascotas fueron objeto de sátira, memes y risa. Sin embargo, podemos decir que, para bien o para mal, el objetivo fue logrado: las mascotas fueron centro de atención.
Aunque algunos consideran que la personalidad y los rasgos de Maple, Zayu y Clutch resultan algo estereotipados, la forma en que están diseñadas ha sido fundamental para el desarrollo de juegos interactivos como FIFA Heroes, donde los usuarios pueden controlarlas y aprovechar sus habilidades especiales.[13]
Lo que distingue a Maple, Zayu y Clutch frente a mascotas de otros Mundiales es que están diseñadas en formato tridimensional (3D) y han sido concebidas expresamente para su desarrollo tecnológico, especialmente en el ámbito de los videojuegos. Por primera vez las mascotas del Mundial se crean con una visión digital, integrando diseño y funcionalidad interactiva desde el origen.
Maple, Zayu y Clutch son la herramienta con la cual la FIFA ingresa al negocio global de la tecnología y amplía su presencia en el mercado digital en el que espera generar miles de millones de dólares mediante licencias, videojuegos y otras experiencias interactivas.[14]