Analisi

Let’s Play! 2020

Il mercato europeo degli eSport

Il mercato europeo degli eSport continua a evolvere, rivendicando il ruolo di nuovo strumento di intrattenimento per un pubblico sempre più ampio. Dopo anni consecutivi di crescita, il settore avrebbe dovuto superare il miliardo di dollari di ricavi globali per la prima volta nel 2020, ma le attuali dinamiche economiche rendono la realtà ancora incerta.

Il mercato europeo degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei, è in continua evoluzione. Mentre la maggioranza degli stakeholder di questo comparto ha registrato una crescita per il 2019, la situazione nel 2020 è molto varia a causa dell’emergenza sanitaria, come mostra il rapporto di Deloitte “Let’s Play! 2020 – The European eSport market”, pubblicato in collaborazione con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game, l'associazione dell’industria tedesca dei giochi.

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Key findings

  • Nel 2019, il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12% e ha raggiunto circa 443 milioni di persone in tutto il mondo.
  • Nello stesso anno, il 77% delle organizzazioni di eSport ha registrato un aumento dei ricavi
  • Il 38% del campione ha guardato contenuti di eSport, con i consumatori spagnoli (55%) e italiani (53%) ai primi posti di questa classifica.
  • Durante le restrizioni a causa della pandemia Covid-19, gli eSport hanno segnato un forte aumento del pubblico. L’incremento più significativo si è verificato in Italia e in Spagna, dove oltre due rispondenti su cinque hanno dichiarato di aver fruito maggiormente di contenuti eSport rispetto a prima della pandemia.
  • Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna afferma di aver giocato più partite di eSport dall’introduzione delle restrizioni Covid-19, mentre negli altri paesi, questa quota è compresa tra il 30% e il 38%.

Lo studio Deloitte condotto a giugno 2020 su 12.000 consumatori, ha voluto raccogliere dati e informazioni primarie sugli sviluppi del mercato europeo degli eSport. Hanno preso parte al sondaggio 1.500 rispondenti per ciascuno degli otto paesi europei coinvolti: Italia, Belgio, Germania, Ungheria, Spagna, Svizzera, Repubblica Ceca e Paesi Bassi. Sono stati approfonditi il livello di conoscenza e utilizzo degli eSport, sia dal punto di vista dei giocatori, sia da quello dei fruitori passivi di contenuti, come ad esempio eventi e match in streaming (la ricerca ha anche indagato canali di fruizione, titoli e intenzione d’acquisto, con uno spaccato pre e post Covid).
 
L’analisi sui consumatori è stata affiancata da un’ulteriore fase di indagine presso 53 esponenti aziendali di organizzazioni all’interno del sistema europeo degli eSport, con l’obiettivo di rappresentare tutte le aree di quest’ultimo: eventi, campionati, squadre, media e piattaforme online, editori e partner strategici.

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