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Elektronische Spiele boomen – Bis 2010 2,6 Milliarden Spielkonsolen auf dem Markt
Deloitte untersucht Auswirkungen auf Werbe-, Mobilfunk- und Unterhaltungsindustrie
Veröffentlicht: 01/6/04
Kontakt: Antonia Wesnitzer
Deloitte & Touche GmbH
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Kontakt: Dieter Schlereth
Deloitte & Touche GmbH
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München, 28. Mai 2004– Der Fortschritt in der Computer- und Telekommunikationstechnik wird bis 2010 zu einer Verfünffachung elektronischer Spielgeräte (mit Ausnahme von PCs) führen. Derzeit sind 415 Millionen Geräte auf dem Markt. In sechs Jahren werden es 2,6 Milliarden sein. Verbesserte Prozessoren, größere Netzwerkbandbreiten und praktisch unbegrenzte Speicherkapazität tragen zu dieser Entwicklung bei. Deloitte untersuchte aktuell die Auswirkungen des technischen Fortschritts auf andere Branchen und die damit einhergehenden positiven und negativen Effekte. Der Titel der Studie lautet „Moore’s Law and Electronic Games“, benannt nach Moore’s Law1. Dieses Gesetz besagt, dass sich die Transistordichte auf einem Silizium-Chip alle zwei Jahre verdoppelt.

 

„Je ausgefeilter die Technik wird, desto mehr Möglichkeiten ergeben sich für Unternehmen und Branchen, die nicht direkt mit elektronischen Spielen zu tun haben. Betroffen sind Filmstudios, Plattenfirmen, Werbeagenturen, Hersteller von Mobiltelefonen, Netzbetreiber, Spielzeughersteller und die Elektronik­industrie“, so Dieter Schlereth, Partner in der Global Technology, Media & Telecommunications Industry Group von Deloitte. „In Zukunft wird es deutlich mehr Einsatzmöglichkeiten für gebührenpflichtige elektronische Spiele geben. Handys, MP3-Player, PDAs, Settop-Boxen, Spielzeug, sogar Fitnessgeräte werden damit ausgerüstet. Heute gibt es 415 Millionen solcher Geräte, 2010 2,6 Milliarden.“

 

Moore’s Law zufolge verachtfacht sich bis 2010 die Rechnerleistung und Speicherkapazität. Das wird den Markt für elektronische Spiele enorm beeinflussen. Weltweit werden bis dahin voraussichtlich 450 Millionen Haushalte über einen Breitband-Anschluss verfügen. 1 Milliarde Menschen werden Multimedia-Handys besitzen, auf die „mobile Spiele“ herunter geladen und abgespielt werden können. Die Speicherkapazität typischer Heim-PCs wird 2010 wahrscheinlich bei rund 1.000 Gigabyte liegen. Dadurch sind diese Geräte für längere und komplexere Spiele mit noch höherer Auflösung, verbesserten Sound-Effekten und Musik geeignet.

 

Diese technische Entwicklung birgt neue Marktchancen für verwandte Bereiche und wird die Kundenbasis über die traditionellen Nutzer elektronischer Spiele hinaus verbreitern:

 

Werbung
Um ihre steigenden Entwicklungskosten im Rahmen zu halten, öffnen sich Spielehersteller mehr und mehr der integrierten Produktwerbung. Das so genannte „In-Game Advertising“ wird immer beliebter. Möglich machen das technische Verbesserungen und veränderte demografische Strukturen.

 

Mobile Kommunikation 
Mobilfunknetzbetreiber entwickeln sich zum wichtigsten Absatzkanal für telefonbasierte Spiele. Nur zu einem geringen Prozentsatz erfolgt der Verkauf durch den Einzelhandel. Durch höhere Übertragungsraten der Netze, die bis 2010 Netze verfügbar sind, können Handy-Besitzer künftig wesentlich umfangreichere und komplexere Spiele herunterladen.

 

Unterhaltung 
Elektronische Spiele sind ein wichtiger neuer Merchandising-Faktor, der unter anderem Filmstudios neue Einnahmequellen durch Cross-Licensing eröffnet. Auch Plattenfirmen profitieren vom Spiele-Boom, da Musik ein zentraler Bestandteil des Spielerlebnisses ist. Außerdem ist Cross-Licensing für Spielzeughersteller interessant, die bereits heute das Merchandising-Spektrum rund um populäre Spiele durch Action-Figuren und andere Produkte erweitern.

 

„Der Segment der elektronischen Spiele war in den letzten fünf Jahren das am schnellsten wachsende in der Medienindustrie“, erklärt Schlereth „In den USA wurden in 2001 mit dem Verkauf elektronischer Spiele und zugehöriger Technologie mehr Umsatz als an den Kinokassen erzielt. Dieses Wachstum erschließt zusätzliches Umsatzpotenzial auch für Branchen, die bisher nicht am Markt für Spielehard- und -software beteiligt waren.“

 

Weitere Ergebnisse der Deloitte Studie „Moore’s Law and Electronic Games“:

 

  • Spielehersteller – Den Herstellern von elektronischen Spielen eröffnen sich neue Absatzkanäle, beispielsweise Online-Spiele und Handys. Gleichzeitig steigen die Ansprüche der Verbraucher und folglich die Entwicklungskosten. Hohe Einstiegsinvestitionen könnten kleinere Anbieter vom Markt verdrängen.
  • Werbeagenturen – In Spiele integrierte Werbung ist für die Branche eine neue Möglichkeit, einen expandierenden und demografisch attraktiven Markt zu erreichen. Bei einem Spiel, das sich drei bis fünf Millionen Mal verkauft, beträgt die Gesamtspieldauer mindestens 50 Millionen Stunden. Das Online-Spiel Sims beispielsweise enthält bereits ein interaktives Werbeelement.
  • Festnetzbetreiber – Festnetzbetreiber können steigende Einnahmen durch die zunehmende Popularität von Online-Spielen und den Download dazugehöriger Module verzeichnen.
  • Mobilfunknetzbetreiber – Die Zahl weiblicher und männlicher Handy-Besitzer ist mittlerweile etwa gleich hoch. Das bedeutet, die Erschließung des mobilen Marktes wird zu einem höheren Frauenanteil bei elektronischen Spielen führen. Mangelnde Bandbreite könnte sich jedoch bis etwa 2010 wachstums­hemmend auswirken;   dann werden die 3G-Netze über ausreichende Bandbreite verfügen.
  • Musikindustrie – Für die Musikindustrie sind elektronische Spiele weiterhin ein bedeutender Umsatzfaktor. Musik spielt inzwischen eine zentrale Rolle, um elektronische Spiele attraktiver zu machen. Ein Beispiel dafür ist das Spiel Grand Theft Auto: Vice City, zu dem bereits sieben eigenständige Audio-CDs im Handel erschienen sind. Diese Entwicklung wird auch auf den Mobilfunk- und PDA-Markt übergreifen.
  • Spielzeughersteller – Elektronische Spiele standen bisher in Konkurrenz zu traditionellem Spielzeug. Der technische Fortschritt wird hier nicht nur zur Weiterentwicklung eingeführter Produkte durch Integration elektronischer Funktionen führen, sondern auch neue Cross-Licensing-Möglichkeiten eröffnen.
  • Spielekonsolen – Die Hersteller von Spielekonsolen werden immer größeren finanziellen Aufwand betreiben müssen, um auch mit der nächsten Geräte­generation ihre Vorherrschaft im digitalen Haushalt der Zukunft aufrechterhalten zu können.

 

Die Studie

Deloittes Telecommunications, Media & Technology (TMT) Group und Deloitte Research haben diese Studie erstellt. Die Daten basieren auf der Befragung von Kunden, führenden Branchenvertretern und Finanzanalysten sowie dem 5.000 Mitarbeiter zählenden Deloitte TMT Team. Ein Download des vollständigen Reports ist unter www.deloitte.com möglich.

 

Deloitte Technology, Media & Telecommunications (TMT) Group

Die TMT-Group besteht aus Deloitte-Prüfern und -Beratern mit umfassender Erfahrung in der Betreuung von Technologie-, Medien- und Telekommunikationsunternehmen, die in Deutschland sowie an wichtigen Deloitte-Standorten weltweit auf die Betreuung von Mandanten in den Bereichen Kabel- und Kommunikationstechnologie, Computer und Peripheriegeräte, Unterhaltung, Medien und Verlagswesen, Netzwerktechnologie, Halbleiter, Software, Mobilfunk und ähnlichen Bereichen spezialisiert sind. Die Spezialisten der TMT-Group kennen die Herausforderungen, denen sich ihre Kunden in allen Phasen ihres Wachstumszyklus gegenübersehen und engagieren sich für deren Erfolg. Mit diesem branchenfokussierten Beratungsansatz hat sich Deloitte zum führenden Anbieter für die Technologie-, Medien- und Telekommunikationsbranche entwickelt.

 



[1]Mooresches Gesetz (von Moore's Law): Gordon Moore bemerkte 1965, also nur wenige Jahre nach der Erfindung der Integrierten Schaltung (IC) im September 1958, dass die Dichte der Transistoren auf einer Integrierten Schaltung mit der Zeit exponentiell ansteigt. Als Folge daraus wächst auch die Rechenleistung der Computer exponentiell. Die Presse, die die Geschichte aufgriff, nannte diese Regelmäßigkeit dann das Mooresche Gesetz. (Quelle: http://de.wikipedia.org)

 

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Letzte Aktualisierung: 14 Juni 2004
Quelle: Deloitte & Touche GmbH  - Deutschland (Deutsch)

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